Showing posts with label Multimedia. Show all posts

Belajar Dasar-Dasar Desain Elementer

Belajar dasar-dasar desain elementer
Hallo lagi di kesempatan yang berbahagia ini gue mau ngebahas tentang Desain Elementer, salah satu mata kuliah yang wajib buat anak komputer. Materinya hampir sama kayak Perancangan Antarmuka Pengguna, bedanya ada dicakupannya yang lebih luas karena kita gak cuma belajar tentang desain tapi juga mengenai garis, warna, analisis tata letak atau layout, tipografi dan banyak deh pokoknya!!

Manfaat apa yang bisa gue ambil dari belajar desain elementer Ka'?
Banyak bro.. dengan belajar desain elementer lo bisa bikin/menyusun tampilan aplikasi atau sesuatu yang menarik yang bikin orang nyaman atau tertarik dengan produk lo.

Contohnya tampilan form login dibawah ini... Bayangkan kalo tampilannya cuma kayak gini
Tampilan login yang gak enak
Menyakiti mata bro..
Dan bandingkan tampilan menarik yang kayak gini... keliatan beda kan?
Tampilan Login yang enak
Nyaman di mata bro..
Ilmu ini bisa dipake di banyak bidang bro, contohnya bidang periklanan, poster, arsitektur, website dan lain-lain.

Semua ini bisa lo pelajari, dimulai dari dasar-dasarnya dulu dan arti desain elementer. Yoosssh, langsung scroll ke bawah:

Arti Desain Elementer
Desain elementer bukanlah desain yang berada diantara 4 elemen yaitu air, tanah, api dan udara. Tetapi adalah ilmu yang mempelajari tentang unsur-unsur dasar seni rupa seperti garis, pola, bentuk, warna, tulisan serta penyusunan tata letak atau layout sehingga dapat dinikmati oleh mata kita.

Dasar-dasar desain elementer:

Titik
titik adalah titik. Titik. Gak usah dibahas lagi ya titik. Oke titik adalah suatu bagian terkecil dari sebuah objek yang tidak memiliki panjang, dimensi, ukuran maupun bentuk. Dan titik adalah salah satu goyangan dangdut fenomenal milik Zaskia Gotik... 
Itu ITIK!!!
ITU ITIK!!!
Garis
Garis adalah penggabungan titik-titik yang membentuk barisan memanjang, tidak memiliki ujung dan batas atau limit. Dan garis berada diatas mata kita... 
ITU ALIS!!!
ITU ALIS GRRRH!!!
Garis diliat dari limitnya di bagi menjadi 2 yaitu:
Garis nyata: Garis yang dihasilkan dari goresan atau coretan. Terlihat sangat jelas oleh mata kita.
Desain Elementer Perikampus
Contoh garis nyata
Garis Semu: Garis yang dihasilkan dari kesan batas yang kita tangkap dari suatu bidang, warna atau ruang. Garisnya nggak keliatan tapi secara gak sadar itu keliatan. Its right there mom.. Its right there... agak takut sambil nunjuk2 sesuatu di belakang punggung lo...
Garis Semu Perikampus
Contoh garis semu
Keliatan kayak ada ketupatnya ya? padahal sebenernya itu cuma 4 segitiga yang disusun-susun doang :)
Bidang
Bidang adalah suatu bentuk objek dua dimensi yang terbentuk oleh garis, bisa dari 2 garis, 3 baris, atau 4 gadis... Bidang dapat memanjang dan melebar secara terus-menerus ke segala arah, bidang nggak punya ketebalan ataupun kedalaman. Dan bidang memegang peran penting dalam proses persalinan... 
Perikampus bidang
ITU BIDAN!!!
Ruang
Ruang adalah daerah 3 dimensi yang tidak terbatas, ruang menimbulkan kesan luas, jarak dan dalam. 

Warna
Warna adalah pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan suatu objek. Warna bisa memberikan bermacam-macam nuansa bagi orang yang tidak buta warna

Pembahasan lebih tentang warna lo bisa baca: 
Tips menggunakan warna dalam desain elementer

Tipografi
Tipografi adalah ilmu yang mempelajari memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat membuat pembaca merasakan kenyamanan membaca secara maksimal.

Pembahasan lebih lengkap tentang tipografi, lo bisa baca : Tips Tipografi/Tulisan yang Enak Dibaca

Tata Letak
Tata letak menurut gue adalah ilmu yang mempelajari cara menyusun, memadukan atau menata letak suatu tulisan, objek, bidang dan warna menjadi lebih menarik sehingga dapat dinikmati oleh orang yang melihatnya.

Pembahasan lebih lengkap tentang tata letak, Lo bisa baca: Belajar Tata Letak Desain Elementer 

Sekian post gue hari ini... Kalo ada yang mau ditanyain. Tanya aja bro via comment... Yang penting gak nanya password facebook gue. Caoooo... :D

-fin-

Perancangan Antarmuka Pengguna

Perancangan Antarmuka Pengguna
Kenapa form loginnya facebook ada dipojok kanan atas? kenapa kalo google, form loginnya ada ditengah? Dan kenapa IPK-ku gak naik-naik Om???
Ya semua itu pasti ada sebabnya, jangan khawatir, kita akan usut tuntas semuanya lewat kuliah kita hari ini yaitu Perancangan Antarmuka Pengguna. Kalo yang soal IPK lo gak naik-naik... Lo bisa baca: Cara meningkatkan IPK Ala Gue

Emangnya perancangan antarmuka pengguna itu apa Ka'?
Perancangan antarmuka pengguna adalah ilmu yang mempelajari cara merancang muka pengguna supaya keliatan lebih cantik menarik atau ganteng rupawan yang dapat digunakan untuk memikat lawan jenisnya... Yaa NGGAKLaah!! Perancangan antarmuka pengguna itu adalah ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan implementasi interaksi manusia dan komputer. A elaaah...

Kenapa kita musti belajar perancangan antarmuka pengguna?
Ya supaya aplikasi yang diciptakan gak bikin mata perih, tenggorokan kering dan susah buang air besar. Dan tentunya akan ada banyak hikmah yang bisa kita ambil dari sini, yaitu:
- Untuk optimalisasi performa interaksi manusia dengan komputer.
- Untuk membuat aplikasi yang user friendly.
- Untuk dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri.
- Untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna.
- Untuk mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengoperasian.
- Untuk meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi.
- Untuk mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah.
- Untuk meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan oleh penolakan pemakai

Tu kaan banyak banget... dan coba dihapalin, siapa tau keluar pas UAS nanti.

Ada 2 jenis antarmuka, Bad User Interface dan Great User Interface. 
1. Bad User Interface tentu lo udah tau... Hmmm ya gitu deh... persis seperti yang lo pikirkan. 
2. Kalo yang Great User Interface pasti lo udah tau juga... Yupp betul! sama seperti yang lo pikirkan.

Darimana kita tau yang mana Bad User Interface dan yang mana Great User Interface?
Ya lewat testing... Misalnya lo udah bikin website jual beli Hp, trus minta temen lo(Kalo bisa yang buta huruf) untuk pesen iPhone tanpa perlu dikasih buku petunjuk. kalo kurang dari 5 menit dia berhasil pesen iPhone berarti website lo termasuk Great User Interface. Kalo dalam 1 minggu dia masih belum berhasil pesen iPhone berarti termasuk Bad User Interface, gitu braay...

Wkwkwkwk...

Becanda braay, ini 2 jenis antarmuka yang sebenarnya...
1. CLI (Command Line Interface), interface yang memakai teks  untuk berinteraksi dengan komputer. Contohnya terminal di Linux atau command prompt di Windows.
CLI Perikampus
Ini Contoh CLI
2. GUI (Graphical User Interface), interface yang memakai grafik untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer. Contohnya Start Menu di Windows.
GUI Perikampus
Ini Contoh GUI
Untuk seterusnya Perancangan antarmuka pengguna gue singkat aja jadi FAP PAP biar enak bacanya. Jadi ehem ehem... PAP gue dapet ketika kuliah di semester 4, dan kali ini gak ada koding \^o^/... Jadi tenang aja, otak lo aman-lah pokoknya.

Pengertiannya udah, tujuan dan manfaatnya udah. Next ke prinsip umum PAP yang musti lo pelajari, ada 14 sebenarnya tapi gue kasih point yang pentingnya aja, dan akhirnya menjadi: 

1. Aksesibilitas
Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, audio, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.

2. Visibilitas
Memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.

3. Kesederhanaan
Keserhanaan merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, #YouDon'tSay dengan cara :
- Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
- Menyediakan default
- Mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
- Memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas /pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
- Menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
- Tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis

4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain. Sistem harus sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya. Contohnya: Jalur navigasi harus sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari. Repot Broo..

5. Kontrol dan Fleksibilitas
- Pengguna harus memegang kendali interaksi
- Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
- Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
- Konteks harus berasal dari perspektif pengguna

6. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat dan menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna. Contohnya: Konfirmasi penghapusan data yang berupa pop up "Apa anda Yakin Ingin menghapus ini?"

7. Penanganan kesalahan
Sistem memiliki toleransi dan memaafkan kesalahan pengguna yang umum dan tidak bisa dihindari dan menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan terjadi.

8. Recovery
Sistem harus memiliki perintah atau aksi membatalkan atau dikembalikan, memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan kesalahan, bisa nangis-nangis kalo user ngisi data trus anaknya dateng ngehapus datanya dan gak punya sistem restore. Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.

9. Kejelasan
Antarmuka sistem harus jelas secara visual, fungsi, kata dan teks. Sistem harus mudah dipelajari dan dimengerti oleh pengguna.

10. Kesan Pertama yang positif
Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama.

Soal sebutkan dan jelaskan prinsip PAP bakal keluar di UAS. Percayalah dan Pelajarilah.

Aarrgh... kayaknya segini dulu kuliahnya. Otak gue mulai nyut-nyutan. Yang mau nanya silahkan, tanya aja. Sampai jumpa di pertemuan berikutnya!

#kuncijawaban
Kenapa facebook form loginnya ada dipojok kanan atas?
Karena facebook pengen yang pertama kali di liat pengguna ketika mengakses facebook adalah brand facebooknya dulu, baru mulai ke form loginnya... Intinya agar user dapat berlama-lama dengan facebook.

Kenapa google form loginnya ada di tengah?
Karena google pengen pengguna menghabiskan waktu sesingkat mungkin dengan google.

-fin-

Perbedaan dan Persamaan Anime dengan Kartun

Anime vs Cartoon
Gue lagi asik nonton Naruto di kampus, terjadi adegan berdarah si itachi ditusuk pake pedangnya sasuke dari balik kursi.
"Semua orang hidup terikat dan bergantung pada pengetahuan atau persepsinya sendiri, itulah yang disebut kenyataan. Tetapi pengetahuan atau persepsi itu masih sesuatu yang samar. Bisa saja kenyataan itu hanya ilusi, semua orang hidup dalam asumsi" Itachi mengakhiri kematiannya dengan quote yang keren. Sasuke spechless, sementara tsunade susunya gede. Kampret!! ternyata itu jurus khayalan ilusi itachi doang. Itachi masih hidup! Penonton kecewa :(

"Widih nonton kartun truss... Ndhik, tugas kuliah lo udah di kerjain blum? Gue mau ngopy niih" si londo nyamperin gue.
"Ini bukan kartun tapi anime" jawab gue kalem.
"halaah apa bedanya... yang lo tonton itu kartun" londo ngeyel.

Gue agak jengkel juga ngadepin ni anak... Anime dengan kartun itu beda kawan. Anime itu a.n.i.m.e sedangkan kartun itu k.a.r.t.u.n jadi beda bro. Masih ngeyel juga? ya udah gue kasih rincian persamaan dan perbedaan anime dengan kartun.

Yang pertama tentang perbedaannya

1. Asal
Dilihat dari asalnya, anime itu dibuatnya jelas di Jepang bukan di Zimbabwe. Kalo kartun itu dibuat di Amerika bukan di Afrika bukan juga di Selat sunda.

2. Grafis
Dari segi grafis juga keliatan banget kalo anime jauh lebih detail dibandingkan kartun. Yang paling mencolok di anime itu biasanya gambar pupil mata karakter yang segede bola sepak sehingga lebih cute. Kalo kartun, grafisnya lebih "asal-asalan", gambarnya nggak terlalu bagus dan detail karena lebih menonjolkan rasa humornya. Beda banget deh pokoknya!!

3. Story Line
Dilihat dari story line, kebanyakan anime cenderung lebih menceritakan pencapaian suatu individu, contohnya Naruto yang pengen jadi seorang Hokage, Luffy dalam anime One Piece yang pengen jadi raja bajak laut dan lain-lain, Alur ceritanya juga lebih rumit. Sedangkan kartun lebih mengisahkan perjalanan/kegiatan sehari-hari suatu kelompok contohnya Spongebob, Patrick dan Squidward dengan tingkah konyol mereka, atau jimmy neutron dengan penemuan-penemuan anehnya. Kebanyakan kartun tidak memiliki ending yang jelas, yaaa... karena itu tadi, hanya menceritakan kejadian sehari-hari sahaja.

4. Genre
Nggak semua anime bisa dinikmati anak-anak contohnya SMA DxD, Sekirei pure E, Sora no Otoshimnono, delel. Kasian, bisa trauma mereka kalo liat itu. Di anime, genre dewasa dan genre anak-anak ada sendiri-sendiri. Sedangkan untuk kartun bisa di nikmati oleh dewasa dan anak-anak.

Oke, sekarang gue bahas persamaannya anime dengan kartun yaitu sama-sama menggunakan teknologi animasi 2 dimensi. Udah.

Sekian perkuliahan kita hari ini. Kalo mau nanya silahkan, gak usah bayar bro. Transfer rekening aja.

Bonus:
Anime campur Cartoon
Hasil kawin silang anime dengan kartun. Namanya Antun, Anime kartun.

Anime apa Cartoon?
Kalo yang ini termasuk  anime apa kartun ya?

-fin-