Pengertian dan Dasar-Dasar Basis Data

Basis Data perikampus
Langsung aja braay.. hari ini gue akan membahas mata kuliah yang baru, Basis Data. Ini salah satu mata kuliah yang paling penting. Karena begitu lo bener-bener menguasai mata kuliah ini, dunia udah masuk ke genggaman lo, cewek-cewek bakal ngerubutin lo, mengumpulkan 7 bola dragon ball bukanlah hal yang tak mungkin. Percaya deh. Percaya kalo gue sukses boongin lo. Wkwkwkwk...

Apakah basis data itu termasuk instrumen musik?
Bukan Patrick basis data bukan sebuah instrumen musik. Mantan juga bukan sebuah instrumen musik Patrick. Basis data adalah suatu kumpulan dari data-data yang terorganisir sedemikian rupa sehingga data bisa disimpan dan dimanipulasi, baik untuk diperbarui, dicari, dihapus ataupun diolah dengan perhitungan-perhitungan tertentu.

Basis data versi 3 kata: Wadah Penyimpan Data.

Data apa yang disimpan?
Data nama, agama, wilayah, keuangan, kependudukan, kelahiran, kematian, status kawin, status jomblo banyaklah pokoknya...

Oke gue udah tau basis data... Now what??
Lo musti ngerti dasar-dasarnya dulu dimulai dari yang paling dasar, sebuah entitas. Entitas adalah sesuatu atau objek yang ada di dunia nyata yang berbeda dengan objek lainnya, memiliki atribut, dan merupakan pembangun suatu sistem. Contohnya, mahasiswa yang kuliah adalah sebuah entitas. Mahasiswa mempunyai atribut contohnya NIM, no hape, tanggal dan tempat lahir, ukuran kolor dll.

Nah, Atribut pun juga memiliki 5 macam tipe yaitu :
1. Simple atribute : entitas yang atributnya nggak bisa dibagi jadi bagian yang lebih kecil. Contohnya NIM mahasiswa.
2. Composite atribute : entitas yang atributnya bisa dibagi jadi atribut yang lebih kecil. Misalnya : atribut nama bisa dibagi jadi nama awal, nama tengah, dan nama akhir.
3. Single-valued attribute : entitas yang atributnya hanya bisa berisi satu nilai. Misalnya NIM mahasiswa.
4. Multivalued attribute : entitas yang atributnya bisa berisi nol, satu atau lebih dari satu nilai. Misalnya : atribut telpon, bisa jadi seorang mahasiswa punya nol, satu, atau lebih telpon.
5. Atribut turunan : entitas yang atributnya bisa diturunkan dari atribut lainnya. Misalnya : atribut umur bisa diketahui dari atribut tanggal lahir dan tanggal pada saat itu, kode pos daerah dari nomor telpon rumah, kode operator dari nomor HP, dan lain lain.

Udah ngerti? Good... Sekali lagi Good.

Tiap-tiap entitas juga memiliki relasi/hubungan. Yang gak punya relasi berarti jomblo. Misalnya entitas mahasiswa punya hubungan dengan entitas Dosen yaitu ”di ajar". Dalam merancang database alangkah baiknya kalo seluruh entitas punya hubungan dengan entitas yang lain, minimal satu. Kalo ada entitas dalam database yang nggak punya hubungan dengan satupun entitas yang lain, maka akan timbul kesalahan dalam desain. Biasanya entitas yang nggak berhubungan alias jomblo akan dimusnahkan. Makanya cepatlah kawin kawan.

Relasi juga punya 4 tipe yaitu Air, Api, Bumi, dan Udara

1. One to one : Eentitas A berhubungan dengan entitas B secara one to one, maka primary key entitas A dimuat ke dalam entitas B atau sebaliknya. Contohnya, satu mahasiswa "memiliki" satu NIM.

2. Many to one : Entitas A berhubungan dengan entitas B secara many to one, maka primary key entitas B dimuat ke dalam entitas A. Contohnya Banyak matakuliah "diambil" satu mahasiswa

3. One to many : Entitas A berhubungan dengan entitas B secara one to many, maka primary key entitas A dimuat ke dalam entitas B. Contohnya satu matakuliah "diambil" banyak mahasiswa.

4. Many to many : Entitas A berhubungan dengan entitas B secara many to many maka pemuatan primary key dari masing masing entitas akan melibatkan suatu entitas baru. Contohnya banyak mahasiswa "menaiki" banyak motor. Lebih lengkapnya bakal gue jelasin di Belajar ERD

Gimana kalo ada entitas yang sama Ka'? Misalnya ada sepasang mahasiswi yang cantik, menarik dan kembar identik mulai dari fisik, baju, sampe ukuran dalemannya pun sama?
Gak mungkin ada objek yang sama persis bro. Bahkan dari pasangan kembar identik. Untuk membedakan objek yang sama maka di ciptakanlah kunci. Namanya Primary Key. Mahasiswi yang kembar identik pun masih bisa dibedakan dari NIM-nya kan? iya kan?

Gue masih bingung... mana mungkin gue bisa langsung nentuin kalo NIM adalah primary key-nya?
Bukan gak mungkin... Itu tergantung IQ masing-masing. Kalo gue sih langsung bisa :P hehe, lo bisa bikin yang namanya candidate key. Contoh candidate key bisa mulai dari nama, tanggal lahir, NIM. Lalu disortir/disaring, atribut mana yang pantes jadi primary key-nya. Nama jelas gak mungkin, nama "Rina" pasti banyak orang punya. Tanggal lahir? hmmm... kayaknya gak mungkin juga, banyak bayi yang lahir di hari yang sama. Jadi cuma NIM yang bisa jadi primary key-nya.

Entitas dalam database harus kudu musti punya hubungan dengan entitas yang lain. Oleh karenanya, suatu entitas yang memiliki hubungan dengan entitas lain harus memuat primary key dari entitas yang ada hubungan dengannya. Pemuatan primary key ini nggak selalu pada kedua entitas yang berhubungan. Namun cukup pada entitas yang membutuhkan. Misalnya, suatu entitas mahasiswa dengan primary key NIM. Entitas mahasiswa memiliki hubungan dengan entitas mata kuliah dengan primary key Kode MK. Untuk bisa menghubungkan kedua entitas tersebut maka entitas mahasiswa tidak perlu memasukkan primary key dari entitas mata kuliah ke dalam salah satu atributnya. Namun justru entitas matakuliah yang memasukkan primary key dari entitas mahasiswa. Proses menampung primary key dari entitas lain ke dalam atribut entitas disebut juga dengan foreign key. Jenis-jenis "Key" dalam basis data akan gue bahas di Macam-macam Key BasisData

Kalo lo masih baca post ini sampe sini. Berarti lo punya semangat belajar yang tinggi dan gue anggep adek sendiri udah ngerti sama yang diatas :D. Keep scrolling down bro...

Entity Relationshit Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah ilmu yang digunakan untuk bikin suatu model database. Trus dari model itu terciptalah sistem database. Macam-macam komponen ERD:
1. Persegi panjang : merepresentasikan entitas
2. Elips : merepresentasikan atribut
3. Belah ketupat : merepresentasikan relasi antar entitas
4. Garis : merepresentasikan link antar atribut
5. Elips dobel : merepresentasikan atribut yang memiliki banyak nilai
6. Elips bergaris putus-putus : merepresentasikan atribut turunan
7. Garis dobel : merepresentasikan total pertisipasi dari suatu entitas di dalam relationship

Ilustrasi ERD:
Ilustrasi ERD Perikampus
Yup.. Sekian post dari gue... Di pertemuan berikutnya, gue akan membahas tentang Normalisasi Basis Data

Kalo lo mau nanya atau nambahin, why don't share via comment? :D Caaooo...

-fin-

Perancangan Antarmuka Pengguna

Perancangan Antarmuka Pengguna
Kenapa form loginnya facebook ada dipojok kanan atas? kenapa kalo google, form loginnya ada ditengah? Dan kenapa IPK-ku gak naik-naik Om???
Ya semua itu pasti ada sebabnya, jangan khawatir, kita akan usut tuntas semuanya lewat kuliah kita hari ini yaitu Perancangan Antarmuka Pengguna. Kalo yang soal IPK lo gak naik-naik... Lo bisa baca: Cara meningkatkan IPK Ala Gue

Emangnya perancangan antarmuka pengguna itu apa Ka'?
Perancangan antarmuka pengguna adalah ilmu yang mempelajari cara merancang muka pengguna supaya keliatan lebih cantik menarik atau ganteng rupawan yang dapat digunakan untuk memikat lawan jenisnya... Yaa NGGAKLaah!! Perancangan antarmuka pengguna itu adalah ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan implementasi interaksi manusia dan komputer. A elaaah...

Kenapa kita musti belajar perancangan antarmuka pengguna?
Ya supaya aplikasi yang diciptakan gak bikin mata perih, tenggorokan kering dan susah buang air besar. Dan tentunya akan ada banyak hikmah yang bisa kita ambil dari sini, yaitu:
- Untuk optimalisasi performa interaksi manusia dengan komputer.
- Untuk membuat aplikasi yang user friendly.
- Untuk dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri.
- Untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna.
- Untuk mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengoperasian.
- Untuk meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi.
- Untuk mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah.
- Untuk meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan oleh penolakan pemakai

Tu kaan banyak banget... dan coba dihapalin, siapa tau keluar pas UAS nanti.

Ada 2 jenis antarmuka, Bad User Interface dan Great User Interface. 
1. Bad User Interface tentu lo udah tau... Hmmm ya gitu deh... persis seperti yang lo pikirkan. 
2. Kalo yang Great User Interface pasti lo udah tau juga... Yupp betul! sama seperti yang lo pikirkan.

Darimana kita tau yang mana Bad User Interface dan yang mana Great User Interface?
Ya lewat testing... Misalnya lo udah bikin website jual beli Hp, trus minta temen lo(Kalo bisa yang buta huruf) untuk pesen iPhone tanpa perlu dikasih buku petunjuk. kalo kurang dari 5 menit dia berhasil pesen iPhone berarti website lo termasuk Great User Interface. Kalo dalam 1 minggu dia masih belum berhasil pesen iPhone berarti termasuk Bad User Interface, gitu braay...

Wkwkwkwk...

Becanda braay, ini 2 jenis antarmuka yang sebenarnya...
1. CLI (Command Line Interface), interface yang memakai teks  untuk berinteraksi dengan komputer. Contohnya terminal di Linux atau command prompt di Windows.
CLI Perikampus
Ini Contoh CLI
2. GUI (Graphical User Interface), interface yang memakai grafik untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer. Contohnya Start Menu di Windows.
GUI Perikampus
Ini Contoh GUI
Untuk seterusnya Perancangan antarmuka pengguna gue singkat aja jadi FAP PAP biar enak bacanya. Jadi ehem ehem... PAP gue dapet ketika kuliah di semester 4, dan kali ini gak ada koding \^o^/... Jadi tenang aja, otak lo aman-lah pokoknya.

Pengertiannya udah, tujuan dan manfaatnya udah. Next ke prinsip umum PAP yang musti lo pelajari, ada 14 sebenarnya tapi gue kasih point yang pentingnya aja, dan akhirnya menjadi: 

1. Aksesibilitas
Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, audio, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.

2. Visibilitas
Memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.

3. Kesederhanaan
Keserhanaan merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, #YouDon'tSay dengan cara :
- Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
- Menyediakan default
- Mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
- Memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas /pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
- Menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
- Tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis

4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain. Sistem harus sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya. Contohnya: Jalur navigasi harus sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari. Repot Broo..

5. Kontrol dan Fleksibilitas
- Pengguna harus memegang kendali interaksi
- Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
- Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
- Konteks harus berasal dari perspektif pengguna

6. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat dan menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna. Contohnya: Konfirmasi penghapusan data yang berupa pop up "Apa anda Yakin Ingin menghapus ini?"

7. Penanganan kesalahan
Sistem memiliki toleransi dan memaafkan kesalahan pengguna yang umum dan tidak bisa dihindari dan menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan terjadi.

8. Recovery
Sistem harus memiliki perintah atau aksi membatalkan atau dikembalikan, memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan kesalahan, bisa nangis-nangis kalo user ngisi data trus anaknya dateng ngehapus datanya dan gak punya sistem restore. Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.

9. Kejelasan
Antarmuka sistem harus jelas secara visual, fungsi, kata dan teks. Sistem harus mudah dipelajari dan dimengerti oleh pengguna.

10. Kesan Pertama yang positif
Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama.

Soal sebutkan dan jelaskan prinsip PAP bakal keluar di UAS. Percayalah dan Pelajarilah.

Aarrgh... kayaknya segini dulu kuliahnya. Otak gue mulai nyut-nyutan. Yang mau nanya silahkan, tanya aja. Sampai jumpa di pertemuan berikutnya!

#kuncijawaban
Kenapa facebook form loginnya ada dipojok kanan atas?
Karena facebook pengen yang pertama kali di liat pengguna ketika mengakses facebook adalah brand facebooknya dulu, baru mulai ke form loginnya... Intinya agar user dapat berlama-lama dengan facebook.

Kenapa google form loginnya ada di tengah?
Karena google pengen pengguna menghabiskan waktu sesingkat mungkin dengan google.

-fin-

Perbedaan dan Persamaan Anime dengan Kartun

Anime vs Cartoon
Gue lagi asik nonton Naruto di kampus, terjadi adegan berdarah si itachi ditusuk pake pedangnya sasuke dari balik kursi.
"Semua orang hidup terikat dan bergantung pada pengetahuan atau persepsinya sendiri, itulah yang disebut kenyataan. Tetapi pengetahuan atau persepsi itu masih sesuatu yang samar. Bisa saja kenyataan itu hanya ilusi, semua orang hidup dalam asumsi" Itachi mengakhiri kematiannya dengan quote yang keren. Sasuke spechless, sementara tsunade susunya gede. Kampret!! ternyata itu jurus khayalan ilusi itachi doang. Itachi masih hidup! Penonton kecewa :(

"Widih nonton kartun truss... Ndhik, tugas kuliah lo udah di kerjain blum? Gue mau ngopy niih" si londo nyamperin gue.
"Ini bukan kartun tapi anime" jawab gue kalem.
"halaah apa bedanya... yang lo tonton itu kartun" londo ngeyel.

Gue agak jengkel juga ngadepin ni anak... Anime dengan kartun itu beda kawan. Anime itu a.n.i.m.e sedangkan kartun itu k.a.r.t.u.n jadi beda bro. Masih ngeyel juga? ya udah gue kasih rincian persamaan dan perbedaan anime dengan kartun.

Yang pertama tentang perbedaannya

1. Asal
Dilihat dari asalnya, anime itu dibuatnya jelas di Jepang bukan di Zimbabwe. Kalo kartun itu dibuat di Amerika bukan di Afrika bukan juga di Selat sunda.

2. Grafis
Dari segi grafis juga keliatan banget kalo anime jauh lebih detail dibandingkan kartun. Yang paling mencolok di anime itu biasanya gambar pupil mata karakter yang segede bola sepak sehingga lebih cute. Kalo kartun, grafisnya lebih "asal-asalan", gambarnya nggak terlalu bagus dan detail karena lebih menonjolkan rasa humornya. Beda banget deh pokoknya!!

3. Story Line
Dilihat dari story line, kebanyakan anime cenderung lebih menceritakan pencapaian suatu individu, contohnya Naruto yang pengen jadi seorang Hokage, Luffy dalam anime One Piece yang pengen jadi raja bajak laut dan lain-lain, Alur ceritanya juga lebih rumit. Sedangkan kartun lebih mengisahkan perjalanan/kegiatan sehari-hari suatu kelompok contohnya Spongebob, Patrick dan Squidward dengan tingkah konyol mereka, atau jimmy neutron dengan penemuan-penemuan anehnya. Kebanyakan kartun tidak memiliki ending yang jelas, yaaa... karena itu tadi, hanya menceritakan kejadian sehari-hari sahaja.

4. Genre
Nggak semua anime bisa dinikmati anak-anak contohnya SMA DxD, Sekirei pure E, Sora no Otoshimnono, delel. Kasian, bisa trauma mereka kalo liat itu. Di anime, genre dewasa dan genre anak-anak ada sendiri-sendiri. Sedangkan untuk kartun bisa di nikmati oleh dewasa dan anak-anak.

Oke, sekarang gue bahas persamaannya anime dengan kartun yaitu sama-sama menggunakan teknologi animasi 2 dimensi. Udah.

Sekian perkuliahan kita hari ini. Kalo mau nanya silahkan, gak usah bayar bro. Transfer rekening aja.

Bonus:
Anime campur Cartoon
Hasil kawin silang anime dengan kartun. Namanya Antun, Anime kartun.

Anime apa Cartoon?
Kalo yang ini termasuk  anime apa kartun ya?

-fin-

Gue Merasa Bersalah Ketika...

Peri Kampus Feel So Bad
Semua manusia entah itu orang atau cabe-cabean pasti pernah merasa bersalah. Merasa bersalah adalah ciri-ciri kalo lo itu orang yang BAIK, PEDULI dan JUJUR terhadap perasaan lo sendiri. Emang rasa ini gak bisa di pungkiri... terlalu Naif rasanya bila lo gak punya rasa bersalah sepanjang hidup lo. Apalagi kalo lo cowok... apapun perbuatan lo entah baik, buruk, salah dan benar tetap akan terlihat salah didepan cewek lo. Beneraan. Sumpah.

Dan di episode ini gue cuma mau berbagi rasa bersalah gue ke lo semua via postingan ini

Gue Merasa Bersalah Ketika

1. Ketika gue ngentut di kelas dan gue nyalahin dosen.

2. Ketika presentasi tugas kelompok dan gue cuma di bagian pembukaan dan penutupan.

3. Ketika minjem bolpen dan Tipe-X temen dan belum sempet gue balikin.

4. Ketika gue ngopy tugas kuliah yang dibuat temen dengan susah payah dan gue cuma ngedit NIM sama namanya doang.

5. Ketika gue minjem duit temen dan belum sempet gue balikin dan dia pun mengikhlaskan.

6. Ketika gue boker di kosan dan lupa belum nyiram.

7. Ketika gue ngerjain temen tapi keterlaluan.

8. Ketika temen gue ikut lomba stand up comedy dan gue gak ketawa.

9. Ketika bilang ke ibu mau sekolah ternyata nikung ke tempat PS-an.

10. Ketika gue nyeritain rasa bersalah gue di postingan ini...

Well... Sekian dari rasa bersalah gue. Merasa bersalah itu baik, tapi jangan sampe berlarut-larut, nanti bisa keminum. Anggep aja sebagai bahan introspeksi diri dan membuat kita menjadi pribadi yang lebih baik. Satu lagi, kalo lo pernah ngerasa bersalah, kenapa gak share via comment? Because sharing is amazing :D

-fin-